Tier List

Tier List des armes Warhounds

Priorités d'armurerie quand crédits, munitions et vraie balistique comptent tous.

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Tier List des armes

Les armes dans Warhounds sont jugées sous vraie balistique, couverture destructible, et règles de rafale où les projectiles suivants peuvent être moins dignes de confiance que le premier. Cette tier list d’armes est un avis raisonné pour le début et le milieu de campagne sur Steam—pas un spreadsheet de faux DPS absolus. Achetez ce qui crée des premiers tirs propres et pardonne les cartes que vous jouez vraiment.

Associez ces notes à la tier list des classes et la tier list des gadgets. Le packing de loadout appartient à loadouts d’escouade et builds de classe.

Comment les tiers d’armes marchent ici

Nous groupons par rôle plutôt que d’inventer un catalogue complet de chaque skin :

  • Fusils / carabines primaires — workhorses par défaut pour Assault et Specialist flexibles.
  • SMG et kits proches — clear de pièces et courtes lignes de vue.
  • LMG et armes de support — ownership de lane Machine Gunner.
  • Fusils sniper — élévation et punition longue.
  • Shotguns et sidearms de breach — finishers de panique et combats de porte.
  • Lanceurs et ordnance lourde — résolution de problèmes Grenadier.

S-tier signifie « dépensez ici d’abord quand la boutique ouvre ». A-tier signifie « excellent une fois que vous connaissez la carte ». B-tier signifie « gardez-en un, ne mass-achetez pas ». C-tier signifie « filler jusqu’à ce que quelque chose d’honnête arrive ».

Rôles d’armes S-tier

Fusils d’assaut / carabines équilibrés siègent en S pour début et milieu de campagne. Ils couvrent les portées où la plupart des contrats arrivent vraiment, jouent bien avec le flanking, et n’exigent pas une géométrie Sniper parfaite. Dans un système où les dégâts peuvent roller dans une plage connue, un fusil qui atterrit deux hits dignes de confiance bat souvent une arme plus lourde qui atterrit un hit dramatique après un mauvais peek.

Fusils sniper dédiés avec identité optique claire gagnent aussi le S quand votre effectif inclut un vrai Sniper et que la mission offre toits, crêtes ou longueur de rue. Le premier projectile est le produit. Tout le reste est recovery. Si vous payez des crédits premium, payez pour le fusil qui rend le premier projectile évident.

Rôles d’armes A-tier

LMG et armes de support soutenues sont des staples A-tier pour Machine Gunner. Elles brillent quand vous pré-visez un cône et défiez l’ennemi de traverser. Elles manquent le S universel parce que repositionner un kit lourd mid-fight peut coûter le tempo dont Assault a besoin.

SMG et carabines compactes sont A-tier pour cartes intérieures, ops de nuit, et tout contrat où les coins arrivent plus vite que les horizons. Associez-les à fumée ou camo de la liste gadgets et elles se sentent injustes de la meilleure façon.

Fusils marksman de précision (entre carabine et sniper full) sont des hybrides A-tier pour Specialist ou Assault qui ont besoin de bites medium-long sans abandonner la mobilité.

Rôles d’armes B-tier

Shotguns sont B-tier honnêtes : terrifiants dans les portes, awkward à travers les cours. Gardez-en un pour votre breacher désigné au lieu de les distribuer à toute l’escouade.

Lanceurs précoces et outils grenade sont B-tier pour la même raison que Grenadier est situationnel—dévastateurs contre couverture clusterisée, coûteux quand munitions et collateral comptent. En milieu de campagne, si les vendeurs de faction rendent l’ordnance moins chère, les lanceurs peuvent spiker en A pour un chapitre.

Armes novelty lourdes qui ont l’air cinématiques mais punissent le repositionnement restent B jusqu’à ce que vous ayez du support exo ou une mission de défense très statique.

C-tier et filler temporaire

Sidearms starter, placeholders de loot sous-puissants, et expériences « cool mais mag court » sont C-tier. Utilisez-les pour finir un contrat, puis vendez ou mettez de côté. N’investissez pas de matériaux d’upgrade dans un frame C-tier si une alternative S ou A est à un refresh boutique.

Règles shopping conscientes de la balistique

  1. Préférez les armes qui rendent la première balle facile à faire confiance.
  2. Respectez les pénalités de rafale—n’achetez pas un spray gun si vous n’obtenez qu’un angle propre par tour.
  3. Matchez l’identité du canon à la longueur de carte ; n’amenez pas un sniper pur dans un crawl d’entrepôt sans plan secondaire.
  4. Comptez l’économie de munitions sur une mission 25–40 minutes, pas un fantasme de stand de tir.
  5. Upgraderz d’abord le gun de votre vétéran le plus sain ; les héros morts jettent des fusils chers dans la boue.

Cheatsheet de pairing de classe

  • Assault : fusils/carabines S, SMG A, shotgun B comme identité secondaire.
  • Specialist : marksman ou carabine A plus utilité ; l’arme est souvent seconde aux gadgets.
  • Sniper : fusil sniper S, gardez un backup compact pour les extracts ratés.
  • Machine Gunner : LMG A d’abord, fusil seulement si la mission est tout escaliers et aucune lane.
  • Grenadier : lanceur B–A plus une carabine pour les tours où vous ne pouvez pas soft-delete la pièce.

Ordre d’upgrade milieu de campagne

Si le cash est serré : (1) un fusil S-tier pour votre meilleur Assault, (2) un vrai système sniper, (3) un LMG qui peut tenir l’extract, (4) optiques/utilité Specialist avant un second fusil luxe, (5) réserves de munitions Grenadier seulement après que ce qui précède est stable. Cet ordre miroir la létalité précoce : quelqu’un doit créer des flancs, quelqu’un doit punir la distance, quelqu’un doit geler une lane.

Ce qu’il ne faut pas overrank

Ne couronnez pas une arme seulement parce qu’un montage de bande-annonce l’a fait briller. N’assumez pas qu’un calibre plus haut signifie toujours un tier plus haut quand la carte est pleine de couverture partielle qui transforme les hits en grazes. N’ignorez pas suppressors, optiques ou qualité de magazine si l’armurerie laisse ces mods changer le comportement first-shot—ces mods peuvent déplacer un gun d’un tier entier sans changer son nom.

Pour le contexte opérateurs, voir vue d’ensemble des classes. Pour packer le reste de la ceinture, voir gadgets et loadouts d’escouade.

Règle de clôture pour cette page armurerie : achetez le gun qui rend le premier angle de demain ennuyeusement sûr. Le chaos flashy mid-magazine est du divertissement ; Warhounds récompense le premier tir parfait et terne.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Quelles armes acheter en premier dans Warhounds ?

Priorisez un fusil d'assaut ou une carabine fiable pour votre meilleur Assault, puis un vrai système sniper si vous alignez un Sniper.

Les LMG valent-elles le coup en milieu de campagne ?

Oui pour les Machine Gunner qui tiennent lanes et points d'extract. Elles sont A-tier, pas S automatique pour chaque carte.

Quand les shotguns deviennent-ils bons ?

Sur les cartes breach intérieures et les chokepoints de porte. Gardez-les situationnels plutôt que squad-wide.

Les tiers d'armes ignorent-ils les gadgets ?

Non. Fumée, scanners et camo peuvent promouvoir un setup SMG ou sniper A-tier ; lisez toujours aussi la liste gadgets.