Hub Guides Warhounds
Manuels tactiques pour le combat balistique, la logistique de base et le début de campagne.
Bienvenue sur le Hub Guides Warhounds. Ce wiki de tactique au tour par tour Steam couvre la campagne solo sortie le 11 août 2026 (app 3929470). Il n’y a pas de mode multiplayer—chaque contrat est le vôtre seul. Utilisez ces pages pour apprendre un combat balistique honnête, recruter et soigner entre les missions, et garder les premières opérations dans le rythme prévu de 25–40 minutes.
Si vous débutez, commencez par Premiers pas. La page explique la boucle du commandant, les cinq classes (Assault, Specialist, Sniper, Machine Gunner, Grenadier), et pourquoi traiter les premières heures comme un entraînement létal plutôt qu’un tutoriel à ignorer.
Ce que couvrent ces guides
Warhounds se situe entre la structure de missions façon XCOM et la personnalité mercenaire façon Jagged Alliance. Le combat refuse le théâtre des pourcentages faux : les tirs sont simulés avec de vraies trajectoires, le tir à bout portant ne rate pas sur un mauvais dé, et les balles manquées continuent leur course. Entre les déploiements, vous dirigez un QG mobile—recrutement, temps d’infirmerie, intel, liens de factions et achats d’équipement comptent tous.
Parcourez selon le besoin :
- Premiers pas — checklist jour un, choix de difficulté et premiers loadouts
- Combat balistique — pénalités par projectile, tirs manqués qui continuent, honnêteté des rafales
- Couverture et overwatch — couverture destructible, élévation, flancs, cônes
- Gestion de base — budgets, recrues, médical et logistique
- Factions et intel — diplomatie, ops couvertes et conséquences d’unlock
- Début de campagne — rythme, risque et contrats qui ne détruisent pas votre effectif
- Contrôles — caméra, sélection, pose d’overwatch et remaps Options sur PC
- Steam Deck et manette — attentes portable et pad sans inventer de badge
Le menu déroulant du header affiche jusqu’à huit entrées ; si un guide n’y apparaît pas, ouvrez ce hub via Tout voir dans Guides.
Comment utiliser ce hub
Lisez Combat balistique avant d’accuser la chance. La plupart des wipeouts précoces viennent du fait de rester dans le cône d’un autre, de faire confiance à une couverture molle qui peut être déchiquetée, ou d’asperger de longues rafales alors que les premiers projectiles portaient déjà des pénalités de précision. Associez cette page à Contrôles pour prévisualiser les cônes d’overwatch et l’élévation caméra sans combattre l’UI.
Quand la carte se termine, la campagne continue sur la couche base. Gestion de base montre pourquoi brûler l’argent sur des fusils tape-à-l’œil pendant que des vétérans restent blessés fait caler une campagne solo. Début de campagne relie ensuite combat et logistique dans un planning concret : extrayez quand l’objectif est fait, faites tourner les opérateurs blessés, et choisissez des contrats adaptés à votre kit actuel—pas à l’escouade fantaisiste que vous espérez posséder la semaine prochaine.
Durée de mission et difficulté
Le design officiel vise environ 25–40 minutes par opération. Cette fenêtre récompense les plans décisifs : casser un flanc, prendre la hauteur, terminer le contrat, partir. Les curseurs de difficulté adoucissent ou durcissent l’expérience, mais n’ajoutent pas de multijoueur—Warhounds reste un jeu de tactique Steam solo. Choisissez un défi que vous pouvez finir régulièrement ; un mercenaire qui meurt en milieu de campagne est un problème logistique, pas un mème.
Classes en un coup d’œil
Chaque guide suppose que vous mixerez les cinq classes plutôt que de spammer un seul archétype. Les Assault ferment et finissent. Les Specialist apportent scanners, drones, fumée et outils de camouflage optique. Les Sniper punissent l’élévation et les lanes ouvertes. Les Machine Gunner possèdent les cônes et suppressent les approches. Les Grenadier réécrivent la couverture quand la balistique seule ne peut pas craquer un point dur. Les conseils détaillés vivent dans les pages enfants ; ce hub rappelle seulement que le choix de loadout fait partie de la planification de mission, pas d’une réflexion de dernière minute sur l’écran de déploiement.
Faits que ce wiki ne contredira pas
- Sorti le 11 août 2026 sur Steam
- Solo uniquement (pas de multiplayer)
- Vraie balistique avec couverture destructible et overwatch en cône
- Couche base entre les missions avec recrutement, médical, intel et systèmes de faction
Reliez depuis ici quand vous révisez un guide pour que les nouveaux tombent toujours sur des conseils à jour. En finissant une page, sautez vers une sœur plutôt que de rebondir seulement vers l’accueil—les connaissances tactiques s’ancrent quand combat, base et campagne se renforcent mutuellement.
Ouvrez Premiers pas ensuite si votre escouade n’a pas encore quitté la baie d’amarrage, ou allez droit à Combat balistique si vous maîtrisez déjà l’UI et voulez des décisions de tir plus propres ce soir.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Par où un nouveau joueur Warhounds doit-il commencer ?
Lisez d'abord Premiers pas, puis Combat balistique avant la deuxième mission. Gestion de base et Début de campagne comptent dès qu'un blessé rentre à la maison.
Warhounds propose-t-il du multijoueur ?
Non. La sortie Steam est solo uniquement. Planifiez chaque contrat comme une campagne de commandant seul.
Combien dure une mission typique ?
La plupart des opérations tournent autour d'une session de 25–40 minutes. Jouez de façon décisive, extrayez quand les objectifs sont sécurisés, et gérez la logistique sur la couche base ensuite.
Le combat est-il du pur RNG comme les jets XCOM classiques ?
Non. Warhounds misé sur la vraie balistique, les pénalités de rafale par projectile, les trajectoires de miss qui continuent, et l'absence de miss à bout portant. Plages de dégâts, crits et grazes ajoutent encore de la variance dans des règles lisibles.